Published May 19th, 2012
in ai, null, teaching and video games.
In the last few weeks I have been in Italy, teaching a short course related to Artificial Intelligence and Video-games.
The course was offered in the Ph.D. program in Computing Science and Engineering of the Sapienza University in Rome, Department of Computer, Control, and Management Engineering. Part of the material covered was also presented as invited lectures in the Artificial Intelligence in Games and Videogames M.Sc. course taught by Prof. Marco Schaerf.
The course aims to provide an introduction to the techniques currently used for the decision making of non-player characters (NPCs) in commercial video games, and show how a simple technique from academic artificial intelligence research can be employed to advance the state-of-the art.
The course is fairly introductory mostly aimed for first-year Ph.D. students and M.Sc. students, and is also appropriate for last-year undergraduate students.
All the material presented in lectures is available at tinyurl.com/NPC-AI-LaSapienza.
Published July 28th, 2011
in ai, planning, seminar, teaching and video games.
Earlier today I gave a seminar about planning and possible applications in video games in the 2nd Hellenic Artificial Intelligence Summer School (HAISS-2011) that was organized by the Hellenic Artificial Intelligence Society (EETN) and the Technoesis network of the University of Patras, in Patras, Greece.
The slides of my talk (in Greek) can be found here and the PDDL files mentioned in the talk can be found here. The planner used for the demo is BlackBox which can be found here (for windows use this executable and install the Cygwin DLL or make sure that cygwin1.dll is at the same folder as the BlackBox executable).
The abstract of the talk follows (in Greek).
Πρώτο μέρος: Εισαγωγή στην αναπαράσταση προβλημάτων σχεδιασμού (planning) με βάση τη γλώσσα STRIPS. Προέλαση, οπισθοχώρηση, και ευρετικές συναρτήσεις για την εύρεση λύσης σε προβλήματα σχεδιασμού με βάση την αναζήτηση. Αναπαράσταση προβλημάτων σχεδιασμού στην τυπική γλώσσα PDDL και χρήση του planner BlackBox για την επίλυση προβλημάτων σχεδιασμού στο πεδίο του puzzle game Sokoban.
Δεύτερο μέρος: Εισαγωγή στην ανάπτυξη τεχνητής νοημοσύνης για χαρακτήρες (non-player characters) σε video games και εφαρμογές τεχνικών σχεδιασμού σε εμπορικά video games. Αναπαράσταση των βασικών στοιχείων ενός First-Person Shooter game σε PDDL από την οπτική ενός αντίπαλου χαρακτήρα στον κόσμο του παιχνιδιού, και χρήση του planner BlackBox για την επίλυση προβλημάτων σχεδιασμού που σχετίζονται με τις επιλογές του χαρακτήρα στο παιχνίδι. Σύντομος σχολιασμός επιπλέον τεχνικών όπως η παρακολούθηση εκτέλεσης και ο επανασχεδιασμός.